Ваш IP: 54.158.194.80

«Вольные определения»

 Квест – логические игры с элементами приключения и поиска.

 Стандартный квест – реальная командная ночная линейная игра, в процессе которой команды перемещаются на автомобилях (один на команду) последовательно по игровым локациям, решают различные задания (загадки, шарады, ребусы), с целью опередить соперника и закончить всю последовательность заданий ранее других команд. Про другие типы квеста – см. ниже.

 Проект. Проектом, в данном случаем, мы называем всё, что связано с сайтом quest-game.org и сайтом ch.qeng.org и проводимыми на них играми.

 Движок. Движком мы называем «интерфейс» и комплекс программного обеспечения, при помощи которого и в котором проводятся игры, ведь все задания во время игры вы получаете через интернет (используя ноутбук, планшет или телефон с edge/gprs).

 Для примерного понимания того, как это всё работает попробуйте сыграть в простую, бесплатную, тестовую он-лайн игру: зайдя на сайт quest-game.org выбирайте ИГРАТЬ, затем пройдите очень простую процедуру регистрации, проскрольте окно вниз и подайте заявку на любую из двух тестовых игр (кнопка «подать заявку»), а затем нажните кнопку «войти в игру».

 Хотя часто для придания должного антуража или просто так, по желанию авторов конкретной игры, задания могут подаваться в конвертах или на иных носителях. Задания даже могут быть представлены в виде собственноручно изготовленных артефактов или же задание может быть частью городской архитектуры. Вообще, игры совершенно не обязательно потребуют от вас наличия значительной вычислительной мощи, но телефоны с настроенным Интернетом обязательны для каждого участника, а ноутбук или планшет с включенным интернетом лишними не будут, так как мало кто из нас знает всё-всё-всё, а иногда на играх не дурно спросить у Гугла или Яндекса – куда ехать, как решить тот или иной ребус, что такое азбука Морзе или шрифт Брайля или как сложить оригами :)

 Виды игр. Основная масса игр проходит в описанном выше формате стандартного квеста: ночь, одна машина на одну команду, экипаж не более чем из пяти человек, фонарики, поиск, линейная последовательность заданий, выполняя, которые поочередно ты все больше приближаешься к финишу. Но есть и другие игры.

Дневные игры. Ничем от ночных не отличаются, по тем или иным причинам проводятся днем.

Он-лайн игры. Состоят из группы логических заданий, предоставляемых через интернет, не требует наличия автомобиля и выезда из дома; команда может проходить такие игры будучи дома у компьютеров.

Штурмовые игры. Отличаются от классического формата типом подачи заданий: задания предоставляются не линейно (решил задание №1 – получил №2 и т.д.), а все сразу и решаются в произвольном порядке.

 Игры по степени сложности. У нас принято игры по степени сложности делить на пять основных форматов:

- QQ (quick quest) – самые простые игры, требующие минимума подготовки, знаний и навыков, часто представлены группой онлайн заданий и 1-3 выездными (реальными, в городе) заданиями.

-QL (quest light) – простые игры длительностью до 3-4 часов (иногда меньше) для первой команды, часто содержат в себе игровые, развлекательные элементы, простые, веселые задания, доступные к выполнению практически всем. Полностью реальные, требуют автомобиля и сбора экипажа для игры.

- QD (quest drive) – классический квест, требующий хорошей подготовки, опыта игр, содержит много поисковых заданий, часто вызывает сильное интеллектуальное и физическое перенапряжение :). Длительность игр формата QD может составлять до 8 часов для первой команды, иногда больше, иногда меньше. Иногда игры формата QD сопряжены с большим (более 100 км, иногда более 200 км.) игровым пробегом.

- Q (quest) – редкоиспользуемый формат сверхтяжелых игр, часто игры на выносливость, длительностью 8-10 и более часов.

- QN (quest nonstandart) – представляет собой любые комбинации предложенных выше форматов, часто не укладывающихся в предыдущие четыре. Это могут быть игры редких форматов типа «Снайпер» или «Экстрим», это могут быть игры с каким-либо уклоном или спецификой, например, с уклоном в спортивное ориентирование или состоящие из одного очень длинного «многоэтажного» задания, длительностью в несколько дней. Сюда же относятся игры подводящие итог сезона – финальные игры, а также часто игры новых авторов, со специфичной логикой и подходами.

 Маркировка игры (или метка игры). Зачастую все используемые в игре локации, объекты, предметы, маркируются меткой игры, которая является уникальной и используется в одной конкретной игре. Маркировка производится (чаще всего) черным маркером, но иногда также: баллоном с краской, ручкой, может быть нацарапана, выжжена, перфорирована и т.д. По усмотрению организаторов объекты или предметы, относящиеся к игре, могут быть не маркированы (с какой-либо игровой целью), просто обычно сообщается в тексте заданий. Обычно, помимо маркировки объектов и артефактов, маркировка игры содержится (может содержаться) в игровых кодах.

 Коды. Кодами в квесте являются любые информационные объекты, иногда природного, но чаще антропогенного происхождения, естественные (не нанесенные и не созданные Организаторами игры) и нанесенные чаще надписи, реже рисунки, пиктограммы, схемы, ребусы, которые находятся на игровой локации (в зоне игры), куда необходимо приехать команде. Код чаще всего наносится черным маркером, но также и краской, аэрозольным баллончиком, редко – мелом, еще реже – выдавливается, выцарапывается, наносится иным способом. Код – это ключ к прохождению уровня; найденные коды (или 1 код) заносятся в систему. В каждом конкретном задании всегда указывается, сколько кодов требуется для прохождения задания и примерно указывается зона нанесения кодов (например, «на загаданном перекрестке нанесено 7 кодов, черный маркер»). Обычное место нанесения кодов – люки, столбы, светофоры, бордюры, заборы, а на недостроенных объектах – любое доступное место (если иного не сказано в задании).

 Разделяют собственно коды, например QD1мартышка8, где QD1 – метка игры, мартышка – код, 8 – порядковый номер кода, а также коды-подсказки, когда в квадратных скобках наносится (рисуется) информация (например, ребус), которые нужно дальше интерпретировать для получения искомого кода. Например, QD2[рисунок нот, рисунок птицы]1 , где QD2 – метка (маркер) игры, 1 – порядковый номер, а ноты и птица могут быть «песней о буревестнике» и если формат ответа «фамилия автора», то в ответ следует вбить «Горький». А в первом случае в ответ просто вбивается «мартышка».

Иногда коды носят характер бессмысленных буквенно-цифровых комбинаций, которые следует забивать в поле ответа (QD1fgyr57), для прохождения уровня, иногда коды осмысленны и даже могут нести дальнейшую смысловую нагрузку на последующих уровнях игры.

Реже используются более сложные разновидности кодов, например, составные коды, логические коды и т.п., но любые виды кодов обязательно описываются в тексте задания: их структура, чем они нанесены, иногда - где и как нанесены.

Ваша основная задача разгадать загаданное место, прибыть туда быстрее других команд и найти все коды, ввести их в систему, после чего вы получите следующее задание.

 Локации. Каждая игра разбита на уровни (задания), обычно их от 10-15 до 40, в зависимости от типа игры. Практически любую игру можно разбить на составляющие следующих типов: логика, доезд, поиск (см. типы заданий ниже), иногда – некоторые другие. Так или иначе, команда в результате решения задания приезжает в указанное место, в котором выполняются какие-либо действия: чаще всего поиск, но иногда какие-либо игровые задание. Это место принято называть локацией. Основные примеры локаций: перекресток, остановка общественного транспорта, недостроенный дом или завод, брошенное жилое здание, незаселенные незакрытые подвальные помещения, а также иногда – площадки, скверы, гаражи и прочие места, куда вам привела шифровка и где происходит действие следующего задания.

 Артефакты. Артефактом является любая информация, но чаще – материальный объект/предмет, полученный командой или игроком во время игрового процесса или во время подготовке к игре, которой имеет маркировку игры или достоверно относится к игре (например, получен от Организаторов лично, найден в указанном в задании месте и т.п.). Артефакты принято сохранять до конца игры вне зависимости от их кажущейся нужности или ненужности, так как они могут иметь значение в решение одного из последующих заданий.

 Основные типы заданий.

Поисковое задание – на локации вы ищете необходимое количество кодов, подсказок или артефактов заданного формата. Найдя указанное в задание количество кодов, или интерпретировав подсказки, вы вводите их в систему и получаете новое задание.

Логическое задание – чаще всего не ограничено конкретной локацией, формулируется в виде загадки/задачи/ребуса/шарады, выполняется в большинстве случаев не покидая автомобиля. Доезд - перемещение от предыдущей локации к следующей, чаще всего указывается расположения кода доезда, т.е. вы имеете информацию о том, куда ехать и что искать, например, код на столбе, ввод в систему которого будет означать окончание доезда и переход на следующий уровень.

Заглушенный доезд - доезд на котором нет необходимости спешить, так как в задании предусмотрено время доезда, которого будет достаточно чтобы добраться до указанной локации. Кода доезда нет. Вам необходимо прибыть на локацию и дождаться автоперехода, после чего вы получите следующее задание автоматически.

Игровое задание – связано с выполнением конкретных инструкций данных Организаторами лично или через агентов или через движок. Инструкции нужно выполнить в четком соответствии с указаниями за ограниченное количество времени.

Агентское задание – связано с поиском и идентификацией агента и выполнением последующих действий.

 Предстартовый брифинг. В большинстве реальных игр предстартовый брифинг является обязательным атрибутом игры. Брифинг проводится за 10-15 минут до начала игры. На брифинге уточняются детали и нюансы предстоящей игры, проводится сбор добровольных пожертвований на игру, раздаются дополнительные материалы и реквизит.

Подсказка. Дополнительные условия, тем или иным образом наводящие Участников на решение поставленной задачи являются подсказкой. Большинство заданий игры имеют одну и более подсказок, которые конкретизируют и раскрывают загаданное в задании, дают наводку или же частично дают ответ на задание. Подсказки приходят автоматически, через фиксированное время, которое изначально указано в задании. Типичный пример задания с подсказками:

Задание №1. Вам нужно приехать в место пересечения 100 грн. и 20 грн. Код черным маркером на одном из столов, начинается с QQ18.

Подсказка №1 через 5 минут

Подсказка №2 через 7 минут

Автопереход через 20 минут.

- через пять минут вы автоматически получите первую подсказку, например такую: «Кто изображен на купюрах 100 и 20 грн.?» и т.д.

 Автопереход . Если по каким-то причинам вам не удалось выполнить текущее задание, то через некоторое фиксированное, указанное в задании, время наступит момент автоперехода и вы автоматически получите следующее задание, а предыдущее будет считаться завершенным по автопереходу. Автопереход никак не ухудшает положение команды в турнирной таблице конкретной игры, не штрафуется и не налагает никаких иных ограничений на команду. Некоторые задание не предусматривают автопереход, что означает обязательное выполнение задания до конца.

 Финиш и награждение. Почти что каждая игра заканчивается финишным сбором и награждением, если таковое предусмотрено. Место финишного сбора озвучивается до игры, в процессе игры или по её окончанию. На финише озвучиваются основные вопросы команд по игре, зачитывается сценарий, решаются спорные вопросы, начисляются бонусы и/или штрафы и подводятся итоги игры.

 Сезон и регламент. По усмотрению организаторов некоторые игры группируются в сезон(ы), например, сезон летних игр, сезон осень-зима или сезон 2014 года. Про начало сезона, его специфику, примерную длительность, планируемые игры и прочие детали предстоящего сезона Организаторы ставят в известность участников посредством разработки Регламента сезона или в иной форме на форуме и/или на сайте quest-game.org

 Рейтинг. В пределах сезона проводятся рейтинговые и нерейтинговые игры. Организаторы принимают решение о рейтинговости игры, также как и в отношении формата предстоящей игры и уведомляют про это участников проекта. Организаторы по факту окончания игры, но до оглашения результатов, могут пересмотреть как ранее заявленный формат игры, так и вывести игру вне рейтинга, без согласия Автора и/или создателя (создателей) игры, на что автоматически получают их безусловное согласие.

 Участник (участник игры, участник игр квест) – лицо добровольно принявшее/принимающее участие в какой-либо форме в проведении игры квест на любой её стадии.

 Команда - объединение участников. В составе команды должно состоять не менее двух участников. Участник считается членом команды, когда получено согласие капитана, на его участие в данной команде.

 Капитан команды - член команды, как правило, участник, собравший команду или главный координатор. Избирается общим советом команды. Принимает решения и отвечает за все действия всех участников команды во время игры.

 Координатор (штаб, КЦ) – участник(и), отвечающие за решение поставленных перед командой логических заданий. Координационный центр - расположенная в любом месте, где удобно команде, группа координаторов (далее штаб или КЦ).

 Экипаж – группа полевых игроков, которая передвигается на заявленном транспортном средстве, в количестве не больше, чем разрешено действующими правилами, регламентом сезона или регламентом конкретной игры.

 Бонусное задание - задача, которая ставится перед командой, выполнение которой не является обязательным условием прохождения игры. Результатом успешного выполнения командой бонусного задания зачастую является бонусное время, которое отнимается от общего времени прохождения игры командой или дополнительная текстовая подсказка к какому-либо еще не решенному заданию игру или иное поощрение. На усмотрение Организаторов могут быть другие задания, выполнение которых тем или иным образом может повлиять на конечный результат игры. Условия таких заданий сообщаются Участникам непосредственно во время игры.

 Победитель – зарегистрированный Участник или Команда, выполнивший (ая) все Задания, за минимальное время, с учетом бонусных заданий и штрафных санкций (если таковые имеются), не нарушая Правила игры.

 Организаторы – группа лиц, управляющие процессом создания и проведения игр.

 Автор – идейный создатель определенной игры, проводимой в рамках проекта КВЕСТ на сайте quest-game.org и ch.qeng.org.

 Агент – помощник Организаторов в проведении определенной игры.

 Вейвер – специальное соглашение с Организаторами, которое подписывают все Участники Игры перед участием.